聊聊电子游戏的另一张脸(2)
也有人认为,着迷游戏不必然是对游戏自己上瘾,而是玩家存在更多潜在的精力问题,譬喻抑郁或焦急,担心游戏成瘾更多来历于人们对新技能的道德惊愕,而不是科学研究和临床数据,就如同影戏降生伊始,银幕上迎面驶来的火车,令观众大呼着逃出影院。也有人提出,世卫组织将电子游戏成瘾列为正式疾病,有大概会让一堆不靠谱的“疗法”从中牟利。
美国杨百翰大学一项为期6年对电子游戏成瘾的研究发明,约莫90%的游戏玩家的游戏方法没有危害或不会带来恒久负面影响。只有约莫10%的游戏玩家花在玩电子游戏上的时间过多,在心理、社交和行为上蒙受疾苦。
这项研究还留意到,亲社会行为程度低的人更容易成瘾。不变康健的社会情况和勉励助人合作、分享相助,往往是防范成瘾的良药。曾令家长爱、孩子痛的电击疗法大可不必施行。
而另一方面,对游戏玩家的刻板印象——宅、社恐、社会成绩低等也应更正。2011年的一项研究发明,纵然玩暴力游戏的人,也更倾向于相助,并更有大概在玩游戏时辅佐他人。高出70%的游戏玩家会呼朋引伴,全世界有数百万人进入“魔兽世界”之类的电子游戏,在虚拟世界的社交社区中,他们需要迅速抉择该信任或拒绝谁,以及如何率领团队。
美国东卡罗莱纳大学的一项研究表白,天天玩30分钟的“恼怒的小鸟”或“俄罗斯方块”可以缓解焦急症和抑郁症的症状。一款空间导航视频游戏还可以辅佐暮年人诊断早期阿尔茨海默病。
2020年年头,新冠肺炎疫情让人们有了更多居家的时间,电子游戏抢占了新的糊口空间。游戏《瘟疫公司》《模仿人生》一时成为下载热门。我的伴侣中,有人从日本背回健身环在家里做举动,有人在大型参观游戏《刺客信条》里上蹿下跳、饱览世界名胜,有人在模仿策划类游戏里和脱离两地的情人联袂创业。很难用严谨的科学要领量化他们的收获,但这段“离不开游戏的日子”必然令他们难忘。
世界上第一款电子游戏的降生纯属误打误撞。1958年10月,美国物理学家威廉·希金博瑟姆发现了一款极简计较机网球游戏,只是为了给他地址的布鲁克海文国度尝试室严肃的科学展览增添一些趣味性。
这个“新生儿”完美诠释极简气势气魄——粗笨的阴极射线管显示器上,网球场只由两条线段构成,一条代表地面,另一条代表网,球是一个往返弹跳的点。玩家可以旋转旋钮调解球的角度,按下按钮将球击向另一位玩家。令科学家意外的是,电子游戏迅速成为展览中的明星,人们排着长队想得到介入角逐的时机。
那位主责主业是防备核兵器扩散的物理学家没想到,人类防核扩散依然任重道远,而当年一个偶尔的实验,已经扩散到全世界。