游戏到底有多赚钱?腾讯Q3游戏业务每天吸金4.5亿
【TechWeb】11月12日,腾讯发布2020年第三季度财报,财务数据依然亮眼。
财报显示,腾讯第三季度营收1254.5亿元,同比增长29%;按非国际财务报告准则,权益持有人应占盈利为323.03亿元,同比增长32%,营收及利润均超过市场预期。
腾讯三大业务板块中,增值服务、金融科技及企业服务、网络广告在收入贡献中占比与上季度相当,分别占56%,26%和17%;其中增值服务仍然是占比最大且增速最快的板块,收入增长38%。
而增值服务的增长主要得益于游戏收入的高速增长。第三季度,腾讯游戏收入同比增长45%至414.22亿元,相当于平均每天吸金4.5亿元。游戏收入占总营收的比重稳定在33%左右,是腾讯第一大营收来源。
具体来看游戏业务的营收构成,主要还是靠《和平精英》《王者荣耀》及海外游戏等支撑。公告显示,智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为391.73亿元及116.31亿元。
目前,腾讯手游、端游的阵容依然十分豪华。
手游方面,老大哥《王者荣耀》依然坚挺。2019年这款游戏为腾讯带来了105亿元的收入。今年前10个月,其平均日活跃用户数超过1亿。对于一款手游来说,上线5年还能保持日活过亿,足见腾讯在游戏长线运营上的能力。
财报披露,将会推出以《王者荣耀》故事为蓝本的两款新游戏、一部动画剧和一部电视剧。腾讯提到,在《王者荣耀》等知名游戏吸引关注的同时,知名度较低的游戏也为游戏业务增长作出稳定的贡献,例如根据流行动漫IP改编的《火影忍者》等。
《王者荣耀》之外,《和平精英》也不遑多让。Sensor Tower数据显示,今年10月份这款手游的全球收入依然有近2亿美元。
除了上面提及的两驾马车,腾讯在10月份还推出了《天涯明月刀手游》,伽马数据预测,其首月流水就将超过13亿元。腾讯和动视暴雪合作的《CODM》全球下载量也已超过3亿。
端游方面,财报中提到,来自包括《穿越火线》等现有游戏以及近期推出的游戏《Valorant》等端游的收入增长也为游戏业务环比增长带来贡献。
以往端游业务的表现并不亮眼,但由于今年英雄联盟S10的带动以及《穿越火线》电视剧的带动,提升了老牌端游的人气,并且再次提升了商业化。不过腾讯并未单独公布端游的数据。
电竞人气与游戏本体的活跃度息息相关,目前,《英雄联盟》在这两块的作用和地位都举足轻重。具体到电竞的布局,日前,斗鱼5亿美金收购了企鹅电竞,强化与大股东腾讯的协同合作,提升赛事运营专业度及精细度。
据了解,今年以来,斗鱼与腾讯的合作继续加深,比如上线账号数据互通系统,覆盖《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》、《穿越火线》、《地下城与勇士》等腾讯旗下多款热门游戏。而斗鱼与虎牙的合并将会使腾讯在电竞方面的优势更加集中。
据悉,腾讯还推出了《英雄联盟》手游,这款游戏在日本等国家上线后,出现了日服被国人挤爆的现象,一旦正式上线,其火爆程度可想而知。
未成年人保护方面,腾讯公布,截至10月20日,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过100款移动游戏产品。
今年三季度正好是腾讯组织战略升级两周年,战略升级是为了增强腾讯在消费互联网领域的实力,并将业务扩展到产业互联网。从财报来看,三季度腾讯金融科技及企业服务收入332.55亿元,同比增长24%,证明其产业互联网布局已经初显成效。
腾讯金融科技及企业服务业务收入的增长主要来自商业支付及理财平台的收入增长。腾讯理财通客户在期内增加超过50%,其资产保有量也有相应增幅。
腾讯表示,理财通在腾讯支付用户中的渗透率仍然偏低,腾讯将通过投资者教育计划及增加产品种类来进一步扩大理财平台的客户基础。
此板块下的另一项业务企业服务的收入增长放缓,腾讯称此乃因疫情线下项目发展及新合同签订的后续影响,以及若干IaaS合同的非经常性调整所致,预计这只是短暂的影响。
腾讯网络广告业务在第三季度实现收入214亿元,同比增长16%。腾讯在财报中称,中国整体广告活动在疫情后似乎已大致恢复正常,但仍有少数行业(如旅游业)表现之后,广告主行为也有重大变化,例如转向定向投放的广告,以及视频格式的广告。
根据市场反馈,券商观点普遍看好腾讯在产业互联网、新基建及小程序商业化等领域的未来增长。安信证券表示,长期看好腾讯游戏的研发和运营能力、社交广告变现潜力、to B业务带来的收入和利润空间。
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