是什么令农村青少年沉迷手游(2)
家长对此也很清楚。在问卷“孩子沉迷游戏的主要原因”一题中,63.39%的家长选择了家长疏于管理,位列第二的原因才是游戏本身比较容易沉迷,占比52.8%,第三大原因为同伴或大人的负面影响,占比47.88%。
再向下推敲,不难发现,能够挡在乡村青少年和网瘾之间的每个环节几乎都“失守”了。
王成(化名)是黄颡口镇某小学老师,在当地教了20多年书,对学生的情况十分了解。这所学校覆盖了附近4个自然村,共有600多名学生,60%以上是留守儿童。学校目前有30位老师,平均年龄在50岁左右,“骨干教师都往城里转了。4个村里大约有1/3的孩子,被‘有点条件’的家长带到了城里或县里”。
王成深切感受到学生们课余生活的单调:黄颡口镇没有音乐类、体育类等校外辅导班,即便有,留守在村里的孩子,往往也没条件参加。
传统的童年也在消逝。课题组成员、湖南师范大学历史文化学院讲师孙敏认为,在传统的童年时代,孩子们的陪伴既可以来自家长,也可以来自同辈群体。但调研中多位受访者反映,放学回家后“无伴可玩、无地可玩”成为部分未成年人选择玩游戏的导火索。一位初二学生坦言:“我其实最喜欢打篮球,篮球第一、游戏第二、生活第三,但回到村里没地方打篮球,只能玩手机,玩累了就睡觉。”
种种匮乏,都将农村青少年推向了手机这个“玩伴”。即便没有手机游戏,不经引导的短视频、直播等仍将占据他们的生活。
2、为成瘾而做的设计
中国人民大学教育学院教授雷雳是互联网心理学专家。他告诉记者,青少年成长过程的核心任务是自我认同,网络是他们寻求自我认同的新空间。
他将互联网对于青少年的吸引力概括为视觉匿名、身份可塑、空间穿越和地位平等。“视觉匿名并不局限于在网上别人不知道‘我’是谁,更重要地体现在控制上,即‘我’想向别人呈现一个怎样的自我。基于视觉匿名基础上的是身份可塑,网络空间转化身份很容易,青少年可以试验不同的表达得到什么样的反馈,实际上是一个摸索自我身份的过程。空间穿越的特点为青少年突破了人际互动空间上的限制,他们可以根据兴趣爱好、所思所想的投契程度交友。而最后一点地位平等,是指上网之后现实生活中代表身份地位的东西就消失了。青少年的自我认同,简单来说,就是要通过知道更多的东西,接触更多的人,然后需求反馈来发展形成,网络空间无疑为此提供了很多新的机会。”雷雳分析。
而在互联网世界中最容易让青少年成瘾的,或许就是网络游戏。
在曾冲上美国亚马逊分类图书畅销榜第一名的《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书中,作者亚当·阿尔特(Adam Alter)提出,在美国至少有40%以上的人对手机上瘾,而我们之所以上瘾,不是因为我们缺乏自制力,而是科技公司的刻意设计——“屏幕那边有数千人在努力工作,为的就是破坏你的自律”。
从老虎机到经典游戏“扫雷”,几乎每一个真正成功的数字产品都内置了对人性的洞见,设计师们深谙人类对于连接、赞赏和肯定的深层心理需求。同时,科技公司拥有了越来越庞大的数据和越来越强大的计算能力,而成千上万网游公司员工付出大量心力,追求的正是不断增加用户黏性、获取用户更多的时间。
在此前接受采访时,阿尔特说:“所谓‘行为上瘾’,就是你不断强迫性地重复同样的行为,因为它在短期内带给你愉悦或抚慰,但长期而言会从各个方面损害你的身心健康。当你尝试拒绝时,上瘾通常会涉及戒断反应。这反映了我们很多人与屏幕之间的关系。”