全球娱乐业最大市场生变:游戏大厂“傍上”云端大佬(2)

光山新闻网 林晓舟 2019-08-09 14:20:05
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  尽管在游戏的开发方面,科技公司可能并不具有像3A游戏(意味着制作口碑精良)大厂那样的基因,能够持续开发出捕获玩家持续热追的系列游戏,但是这些对手的进场,也足以让传统游戏厂商感受到平台的压力,这也促成了行业内一些原本看似“不可能”的合作。

  比如前两个月,索尼拥抱微软云变成了游戏行业一件很有趣的事情,这就好像通用、福特拥抱特斯拉那样,这样的迹象可能导致未来游戏竞争格局发生急剧的变化。

  云计算技术大约5年前兴起,开始改变微软走下巅峰的际遇。在首席执行官纳德拉引领下,微软投入巨资,建设数据中心等基础设施,为企业用户运行程序并存储数据。

  行业里确定了云游戏未来的里程碑事件,包括Epic Games推出的《堡垒之夜》(Fortnite)的意外成功,去年创下了24亿美元的销售额,注册玩家数量达到了2.5亿人。《堡垒之夜》的成功在于它打破了过去游戏生态的边界,颠覆了过去某款游戏仅限于某个生态系统的时代,可以跨平台进行。

  相比其他核心游戏,《堡垒之夜》吸引了更为年轻的用户,同时它在PC、主机和移动三端可玩,而《英雄联盟》只在PC平台、《守望先锋》和《Apex英雄》只在PC或是主机平台。

  Epic Games创始人兼CEO、被大家称为“虚幻引擎之父”的斯文尼(Tim Sweeney)在谈到《堡垒之夜》的成功时,曾对第一财经记者表示:“跨平台多人实时作战的‘大逃杀’类游戏(如《堡垒之夜》,编注)将会成为未来游戏的主流。人们可以分享和回看,当中有一些故事,就像电影那样,也充满幽默,我们预计其他公司马上也会制作类似的游戏,它会变得很流行,我们认为这对于促进整个行业的发展来说是好事。”

全球娱乐业最大市场生变:游戏大厂“傍上”云端大佬

云服务商的一场“巷战”

  不过对于传统游戏大厂而言,云游戏业务对于它们的传统运营模式是具有颠覆性的。育碧CEO吉勒莫(Yves Guillemot)向第一财经记者分析了云游戏的几大主要挑战,首先是云游戏从设计初期就需要不同于传统3A游戏的理念,要考虑到玩家的全新体验。

  “游戏设计领域可能出现我们难以想象的革命,并不断地借助云计算的增长。” 吉勒莫说。

  其次,背后巨大的数据中心的支持也对游戏厂商提出了新要求,比如育碧于去年年底收购了荷兰的一家游戏服务器供应商i3D.net,主要是为了改进旗下游戏的在线和多人游戏体验。

  吉勒莫对第一财经记者表示:“通过吸纳i3D.net的专业能力和技术,我们将拥有全球布局的能力,这在未来的竞争中非常关键。”

  最后的挑战在于商业模式。在与Stadia的合作中,吉勒莫首次向第一财经记者透露了双方三七分成的合作模式。育碧拿收入的70%,谷歌拿收入的30%,谷歌负责游戏数据中心等技术方面的运营。

  早些时候,在被问到育碧为何不推出自己的云游戏平台而要选择和谷歌Stadia合作时,公司负责合作与收入的副总裁厄尔利(Chris Early)表示:“游戏发行商自己推出云游戏平台的论据尚不充分,如何持续地将云游戏变现的方案有很多,但现在还没搞清楚‘究竟谁要向谁付钱’的问题。”

  但在云游戏真正到来前,游戏厂商们已经感受到订阅服务给它们带来的好处。2018年全球订阅收入最高的游戏数字订阅服务来自于索尼的PS Now、微软的Xbox Game Pass(即XGP)和艺电的EA Access,仅去年第三季度的收入合计就达到2.73亿美元(约合19.23亿元人民币)的规模。其中,索尼的PS Now占比超过一半,其次由艺电和微软各占33%和15%的份额。

  艺电最新公布的第一财季财报显示,本季度数字销售同比增长7%,旗下所有游戏的单位产品销售额中有47%来自数字销售。