全球娱乐业最大市场生变:游戏大厂“傍上”云端大佬(3)

光山新闻网 林晓舟 2019-08-09 14:20:05
浏览

  艺电CEO安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)在展望流媒体游戏及订阅服务的未来时表示:“串流游戏及订阅服务的发展将进一步降低游戏的门槛,让更多的玩家更容易地玩到新游戏,这对于玩家和开发者来说都是机遇,而EA也会进一步投资研发主机和PC上的相关串流游戏服务。”

  7月24日,在艺电的游戏订阅服务EA Access上线5年之后,终于它在Playstation 4上发布了。

  索尼当初把艺电的游戏订阅服务拒之门外。业内专家认为,索尼显然知道自己判断失误了,订阅服务已经在各个多媒体娱乐领域成为主流,这股大趋势是无法回避的。

  微软在上个月早些时候公布的财报也显示在游戏需求带动下的云部门业务增长的强劲。纳德拉在财报电话会议上表示:“目前,游戏主要还是基于主机和个人电脑,但是未来,终将迎来高端游戏的市场,这也是我们对自己的定位。我们在游戏业务有我们的商业模式,即游戏订阅机制,以及各种支持机制,我们在朝着一个很好的行业定位前进,相对于传统的游戏行业,未来新的游戏行业有巨大前景。”

  根据研究机构SuperData的数据,游戏订阅服务还远没有普及,目前该服务占PC和主机游戏总收入的比重远远不到10%。但SuperData同时预测,亚马逊、微软和谷歌五年后会对传统游戏行业产生明显的影响,但在这之前,这些云计算的巨头们必须为逐步推出云游戏服务不断地对数据中心的基础设施进行持续投资。(钱童心)