春节寒假“限玩令”引关注网游“防沉迷”有用吗?(3)
在欧美不少国家,适合未成年人的游戏产品占大多数。例如在北美,娱乐软件评级委员会(ESRB)在2020年发布的游戏评级当中,有69%拿到了适合所有人的E级评价,23%拿到了T级(13岁以上),只有7%是M评级(17岁或以上)。据了解,这些国家18+的游戏比重低是因为18+的游戏销售受到广告宣传、商超上架位置、销售对象等一系列限制,并在家长们心中形成相当强的负面印象。“相比较而言,国内很多游戏公司均以宣称产品是18+为荣,既不受限制,吸金能力又强,还免于开发复杂的未成年人保护系统,这大大加剧了国内网络游戏成人化的趋势。”邵德海说道。
对此,邵德海呼吁,国家主管部门在制定相关政策时,要充分考察那些声称只服务于成年人的产品是否也覆盖未成年人,其产品中有无内容不适合未成年人、不符合当前社会主流的价值观,由此考虑如何对这些游戏进行大力限制,甚至对企业不负责任行为进行处罚。同时,还要深入研究网络游戏对未成年人成长的利弊,对适合未成年人的产品给予实质支持和鼓励。
邵德海说:“在技术和客观条件不成熟的情况下,加大力度对成人级游戏产品进行限制和整改,直接介入网络游戏世界规则的框架制定和文化引导,根据对用户潜在伤害的程度设置必要的高额税率,引导游戏行业从根本上加大加强对适合未成年人产品的研发,这些是解决游戏产业问题的关键。”
网游如何更适合未成年人?
防沉迷系统不完善等问题突出
目前,热门的网络游戏存在哪些突出问题?根据中国青年网最新的《中国游戏绿色度测评统计报告》(以下简称《报告》),在其所测评的游戏中,一些看似清新卡通,却有着博彩泛滥、花费过高、防沉迷系统不完善、故意制造玩家仇恨、肆意传播钱权至上价值观等问题,而这些隐藏在游戏内部的不良设置很难被家长发现,也成为影响孩子们身心健康的隐患。
《报告》显示,中国游戏市场适合未成年人使用的绿色游戏比例呈上升趋势,但开宝箱、抽奖等带有博彩性质设置仍然在游戏中占有较大比例。据了解,开宝箱、抽奖等和洗刷罪恶设置一样,在游戏中是明令禁止的。
近年来,PC端网游用户持续向移动端流转。《报告》指出,与PC端运营的网络游戏相比,移动端游戏的绿色度相对较高,然而目前其防沉迷系统仍然存在较多问题。与PC端游戏相比,移动端游戏对于未成年人来说,具有更易获取、更易操作等特点,这就导致在移动端游戏用户群中,未成年人占有更高比例。
《报告》指出,腾讯自2017年起,以《王者荣耀》为试点实施了严格的手机游戏防沉迷措施,经过不断修改和完善,目前,该游戏的防沉迷系统已经较为全面,给整个手机游戏行业树立了良好的榜样作用。记者查阅腾讯2021年第三季度财报留意到,2021年9月腾讯上线新防沉迷策略后,腾讯国内未成年人游戏时长占比下降至 0.7%,而上年同期则为 6.4%。游戏流水占比下降至1.1%,与上年同期的4.8%相比,有显著下降。然而,《报告》也强调,其他很多手机游戏的防沉迷系统仅限于存在健康游戏提示或要求实名注册等,然后一刀切地对未成年人用户拒绝服务,能做到像《王者荣耀》防沉迷系统这样相对完善的寥寥无几。
从游戏机制入手解决玩家过度消费问题
《报告》特别指出,花钱购买或打造游戏装备成为网络游戏中最普遍的设置,且花费较大。在测评的2131款游戏中,货币消费度指标达到3度的游戏有1079款,占测评游戏总量的51%。